martes, 13 de diciembre de 2011

Analizamos un cuanto interactivo :)

Durante los días 14 y 23/11/2011, hemos  aprendido cuales son las partes que se deben analizar de un relato interactivo, para poder saber si son adecuadas para nuestros alumnos. Y las partes que debemos analizar son:
1)      Interfaz.
Significa el elemento de comunicación (por ejemplo, el dedo cuando lo paso por encima). Esto se puede usar en dos sentidos.

Son todos los elementos que utilizan la web o el entorno digital, para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. Por ejemplo en Windows: botones, iconos, ventanas, inicio, etc. Me tiene que dar pistas de que es lo que tengo que hacer. Ver si es intuitiva o no es intuitiva (que es que te invita a hacer algo), tiene que tener elemento de entrada y de salida, para ir al menos al inicio, y al final. Tienen que tener un aspecto uniforme para que sea mejor la comunicación. Los elementos tienen que ser adecuados para el público al cual va dirigido. Los menús, los botones, tiene que estar agrupados, mantener siempre en el mismo lugar.

2)      Interactividad.
Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas veces puedo interactuar con cosas distintas, cuantos cominos puedo seguir. Las posibilidades de feed-back.

Hay cuatro niveles de interactividad.
·         Grado de interactividad 1. El sentimiento de libertad es muy limitado. No puedo interactuar libremente con la página. Hay muy pocos itinerarios y son fijos. Para niños de 3 años.

·         Grado de interactividad 2. Tengo más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones, tengo una sola opción. No hay varios itinerarios. Tengo varias opciones, pero las opciones no son abiertas, y una vez que termine me llevaran al inicio.

·         Grado de interactividad 3. Me deja más libertad, tengo varias opciones y son abiertas, para elegir, y varios itinerarios a elegir.

·         Grado de interactividad 4. Es lo mismo que el tres, pero con más opciones, y una mayor libertad. Y además dentro de cada una puedo hacer todo lo que quiera.


3)      Navegación.
.La navegación son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento.
Se representa por medio de dibujos. Es el esquema de la secuencia que va haciendo el cuento que vamos haciendo. Por ejemplo “El cuento de la vaca Connie”. www.lavacaconnie.com    


4)      Inmersión.
Es la capacidad que pueda tener el recurso, para que yo me sienta como si estuviera dentro del juego. Niveles para analizar la inmersión del recurso son : nula, baja, media, alta o muy alta. Los entornos completos, tienen inmersiones más altas, e incluso se denominan “atrapantes”. Y los que no atraen, es que son “no atrapantes”.



5)      Accesibilidad.
Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las necesidades de las personas con dificultades y permitir su acceso al él. El TAW, es un test, que está en una página que sirve para saber si la página es accesible. http://www.tawdis.net/

Cosas a tener en cuenta:
  ¿Si no puedo utilizar el ratón, podre utilizar el tabulador?
  ¿El cuento tiene alguna opción para cambiar el tamaño?
  ¿Las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no?

6)      Usabilidad.
Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso. Si se puede usar fácil o no, si necesito muchos mecanismo o no. La usabilidad de caperucita sin capucha, no es sencilla, ya que te da un tiempo para que seas tú el que interactué, pero una vez pase un tiempo, te da una pista.

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